電子マネーがゲームセンター業界を救うのではない

Yahoo!ニュースの記事。
電子マネーが瀕死のゲームセンター業界を救う?

物価の高騰はいろいろな商品に波及しているが、ゲームセンターのゲーム代というのは値上げが難しい。
コイン単位でゲームをプレイするので、50,100,200,300といった金額でゲームをプレイする。50円玉か、100円玉か。あるいは500円玉か。
昔のゲームのように、机でゲーム、というのは家庭用ゲーム機が高性能になり、同等のゲームを家庭でできるようになって、ゲームセンターでは机型のビデオゲームといったものは減っている。変わって増えているのは大型筐体で、家庭ではプレイできないようなもの。プリクラとかレーシングとか、「戦場の絆」はCMもだしているので人気が高そう。
大型筐体は制作費も高価で、ゲーム代も高い。最近はネットワークを利用して、点数とかいろいろなゲーム上の情報をネットで利用する仕組みも増えている。
ゲーム制作にかかる費用が増えているので、ゲーム代も値上げしたいところだが、100円だったものを200円にする、というのはいかにも難しい。
ところが、電子マネーを使うと、1ゲーム108円とか、端数を使うことができる。
Yahoo!の記事は、電子マネー市場が増えていることと、電子マネー導入で客単価が増えていることを元に、電子マネーをゲームセンターに導入すれば、縮小傾向のゲームセンター業界の復活のきっかけになるのでは。というものだ。

私はそうは思わない。電子マネーより、携帯電話との連携が重要だ。
何か、というとゲームセンターにあるゲームのプレイに携帯電話を利用する。プレイ費用にEdyなどの電子マネーを使うだけでなく、ゲーム内の情報を携帯電話とWEBシステムとで連携する。今はカードを利用して、データのセーブをしているが、携帯にデータをセーブする。
ゲームの中で仮想通貨を使うならサーバを共有し、携帯電話からゲームプレイができるようにする。ゲームセンターでのプレイとは重複しないような仮想通貨による売買であるとか、ゲーム内ゲームであるとか、本来のゲームセンターでのゲームのプレイの周辺に位置するようなものを充実させることでよりゲームに夢中になるだろう。
ゲームセンターの麻雀は一部このようなことをしている。ゲーム上のキャラクタの衣装とか。麻雀だから点数のやり取りがあり、それをゲーム内仮想通貨にして利用できる。
これはさらに進めて、ゲームのプレイ料金に反映できるようにすると利用価値があ上がる。ゲーム内通貨と現実のプレイ料金との両替率は市場に任せる仕組みをつくってだ。

これらの現実のプレイ料金と、電子マネーと、ゲーム内仮想通貨との連携で、ゲームセンターの活性化が図れるだろう、と思う。